Méthode de résolution du Rubik's cube

  Notations
  Schéma de la méthode
   Mettre en place la double-couronne
  Mettre en place les cubes arêtes
  Orienter les cubes arêtes
  Mettre en place les cubes sommets
  Orienter les cubes sommets
  Générateurs supplémentaires


Retour vers la page du Rubik's cube


Notations  

Les notations utilisées sont la traduction française des notations anglaises standards de David Singmaster.

On utilise les initiales A, P, G, D, H et B, pour nommer les faces Avant, Postérieure, Gauche, Droite, Haut et Bas
et deux lettres ou trois lettres pour désigner les cubes arêtes ou les cubes sommets à l'intersection des faces.

   Exemple : Le cube AD est le cube arête qui sépare les faces Avant et Droite.
   Le cube AGH est le cube sommet qui sépare les faces Avant, Gauche et Haut.

Par la suite, on parlera toujours du cube placé de cette manière :   

Manipulations de base
On note respectivement pour les faces avant, postérieure, gauche, droite, haut et bas :
a, p, g, d, h et b, la manipulation qui consiste en un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre de la face
a', p', g', d', h' et b', la manipulation qui consiste en un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre de la face. a2, p2, g2, d2, h2 et b2, la manipulation qui consiste en un demi-tour de la face.

Composition des manipulations
On note, par exemple, a h a' h' la manipulation a, suivie de h, de a', et enfin de h' .
On appellera générateur une suite de manipulations de base qui produit un effet bien déterminé (et utile!).
   Exemple :
   Le générateur h2gd'agd'bgd'p2dg'bdg'adg' fait pivoter sur eux-mêmes les cubes arêtes AH et BH ,
   sans rien changer d'autre !  (Ce générateur porte le nom de générateur de Rubik)

Inverse d'une manipulation
1°) aa=a'a'=a2   ;   a'=a3=aaa
2°) Si x est une manipulation, on note x' la manipulation inverse de x. C'est-à-dire la manipulation x faite à l'envers. En d'autres termes, x' est l'inverse de x au sens de la théorie des groupes ( x x' = Id ).
3°) On a évidemment ( x' ) ' = x
4°) Attention ! Si x et y sont deux manipulations , (xy)'=y'x' . C'est évident avec le cube dans la main, mais pas lorsque les générateurs sont écrits...
   Exemples :    (ag)' = g'a'    ;    (hgh')' = hd'h'   ;   (adhd'h'a')' = ahdh'd'a'

Retour vers le haut de la page


Schéma de la méthode de reconstruction du cube  

Euh... Il y a quelques petites choses qui sont impératives avant de commencer...
1°) Il faut avoir un Rubik's cube !
2°) Il faut l'avoir déjà tripoté un peu et savoir reconstruire une face, avec sa couronne bien placée (sinon, éteignez votre ordinateur et au boulot !).
C'est tout !

1ère étape
On reconstruit une face avec sa couronne. Elle sera la face B pour toute la suite de la reconstruction.

2ème étape
   On met en place la double couronne de la face B, à l'aide des générateurs 1 et 2.
   (La manoeuvre des 6 peut servir aussi)

3ème étape
   On place les cubes arêtes et on les oriente.
   On peut très bien s'en sortir avec les générateurs 3 et 8 uniquement ( si on n'est pas pressé...).

4ème étape
   On place les cubes sommets et on les oriente.
   Et on se réjouit !!


Retour vers le haut de la page


Mise en place de la double-couronne  
On utilise les 2 générateurs suivants qui sont faciles à retenir.
Générateur 1 Générateur 2 = G1 '
h'a'hahdh'd' hdh'd'h'a'ha

Retour vers le haut de la page


Mise en place des cubes arêtes  
Générateur 3 Générateur 3' Générateur 4 Générateur 4'
a hdh'd' a' a dhd'h' a' p' d'h'dh p p' h'd'hd p


Générateur 5 Générateur 5' Générateur 6 Générateur 6'
dp'd'p h2 ph2p' ph2p'h2 p'dpd' h2d'h2d hd'hd d'h'dh' d'h2dh2
ou aussi ,
SANS MODIFICATION
DES CUBES SOMMETS :
d2 hap' d2 a'ph d2


Générateur 8 Générateur 9 "Manoeuvre des 6"
ha'h'g'hga dg'bh'dhb'a2gd'b d2h2d2h2d2h2

Remarques :
1°) La manoeuvre des 6 est très facile à retenir : il suffit de voir la correspondance entre les cubes qui bougent et les faces que l'on tourne.
2°) Le générateur 8 répété plusieurs fois donne des choses intéressantes :
(générateur 8)4 = générateur 14 (pivote les cubes-sommets : AHG, AHD et DHP sans rien changer d'autre)
(générateur 8)6 = générateur Thistlewaite ( pivote les cubes-arêtes HP et HD , sans rien changer d'autre)

Retour vers le haut de la page


Orienter les cubes arêtes  

Remarque : Cette étape est inutile si on se débrouille bien en plaçant les cubes arêtes

Rubik Thistelthwaite
h'ad'ha'dg'hp'dh'pd'g d'h2d2hd'h'd'h2gada'g'
ou aussi
h2.gd'.a.gd'.b.gd'.p2.dg'.b.dg'.a.dg'

Retour vers le haut de la page


Mise en place des cubes sommets  
Générateur 10 Générateur 10' Générateur 11
   g' hdh' g hd'h'             hdh' g' hd'h' g             a (dhd'h')3 a'   
Remarque : générateur 11 = (générateur 3)3

Retour vers le haut de la page


Orienter les cubes sommets  
Générateur 12 Générateur 13 Générateur 14
hp'h'g'p'g.a'.g'pghph'.a hp'h'g'p'g.a2.g'pghph'.a2 (ad'a'd.dh'dh.ha'h'a)2
ou aussi
d' a2 d'h p2 h'd a2 dh p2 h' d2

Retour vers le haut de la page


Générateurs supplémentaires  
12-flip ( ou superflip) : fait pivoter tous les cubes-arêtes
dg b2 p' g2a2d2 h'bd b2 a'p'b' a2 b' d2 h' a2 b'

12-flip + 8-twist : fait pivoter tous les cubes-arêtes et tous les cubes-sommets
b a2 h' p2d2 p2d2 gp'b'a b2 a p2 ha' dg h2 a'

Retour vers le haut de la page